Programa como un Genio

 


Nuestro Objetivo es animarte, a experimentar con la tecnologia para que puedas comprender y percibirla como lo que realmente es ¡ Un potentisimo instrumento para dar vida a tus ideas!

En el interior encontraras instrucciones para dar vida a tus animaciones y un enlace para descargar todos los materiales y las imagenes que haran que tus historias sean unicas.


INDICE

  • PAG 4 Para que aprender a programar
  • PAG 8 Scratch 2.0
  • PAG 10 Objetos, Escenarios, Programas
  • PAG 12 Areas
  • PAG 13 Herramientas
  • PAG 14 Bloques
  • PAG 17 Pestañas
  • PAG 18 Proyectos
  • PAG 21 El amanecer de un nuevo dia
  • PAG 35 ¡Callate y nada!
  • PAG 49 El dragon matematico
  • PAG 65 Encuentra la llave
  • PAG 89 La Silaba
  • PAG 105 El caracolodromo
  • PAG 127 Agradecimientos


PARA QUE APRENDER A PROGRAMAR

"No te compres un nuevo videojuego:crea uno. No te descarge la: ultima aplicacion:diseñala. No te limites a usar tu telefono¡ Programalo!

Barack Obama


En las primeras decadas del siglo XXI, el concepto de pensamiento computacional se ha abierto paso en el discurso sobre los nuevos horizontes de la educaci on. Estas expresion no solo engloba la capacidad de utilizar el ordenador como instrumento, sino tambien la de conceptualizar  los problemas que su uso plantea para poder resolverlos.

La opinion de que la programacion sirve para afianzar competencias linguisticas y matematicas basicas en la educacion primaria  esta cada vez mas extendida.



Esta coleccion esta pensada  para presentar  a los niños los conceptos basicos de la programacion. Los jovenes lectores podran aprender a programar y crear juegos cada vez mas complejos mediante el uso de un lenguaje creado especialmente para ellos (Scratch 2.0). El objetivo, sin embargo, no es formar pequeños programadores:este libro tan solo se propone familiarizar a los lectores con el codigo de programacion y facilitarles un nuevo instrumento para expresarse su creatividad, enseñandoles a encontrar soluciones eficientes a los problemas que puedan surgir por el camino. Se trata, en ultima instancia, de una invitación a crear proyectos propios: los lectores descubrirán el placer de dar vida a sus ideas a partir de una simple pagina en blanco, y podran poner a prueba su creatividad y su imaginación.

Nos gustaría, por otro lado, que los jóvenes no se enfrentaran a  la tecnologia de una manera pasiva, sino que trataran de comprenderla y percibirla como lo que es:un potente instrumento para dar forma a sus ideas.

El libro se compone de 6 proyectos de dificultad creciente, cada uno de los cuales conduce a la creacion de un minijuego para el ordenador. El resultado final, en todos los casos, es un juego sencillo, alejado de los complejos videojuegos que produce la industria especializada en el sector. Es importante recordar que nuestro caso el objetivo, mas que jugar, es programar.

El primer apartado desarrolla una explicacion general sobre el funcionamento de Scracth y de su interfaz. En caso de que el lector ya este familiarizado con este lenguaje de programacion, la lectura puede abordarse directamente desde la descripcion del primer proyecto. 
Al inicio de cada proyecto, los usuarios encontraran una descripcion del juego que van a crear, una relacion de los materiales necesarios(descargables en la pagina web) y algunas curiosidades relacionadas con el diseño de videojuegos. A continuacion, se ilustrara paso a paso el procedimiento a seguir para crear cada juego.









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